Arrumando a mesa…

Nós0
Eles0
dorme

Sua mão

Use Tab ou as setas para percorrer as pedras e Enter para escolher. Se a pedra servir nas duas pontas, escolha o lado.

DOMINÓLá e Lô

Regras de Pernambuco · duas duplas · quem fizer 6 leva

Com outras pessoas

Ajuda

Mesa online com os amigos: em breve.

Privacidade · Termos de uso

Um jogo de Saulo Chalegre

DOMINÓLá e Lô

Regras de Pernambuco · duas duplas · quem fizer 6 leva

Entrar

Carregando o botão do Google…

Entre com o Google para criar mesas, entrar na fila e aparecer nos rankings.

ou

Dá para jogar com os robôs, o desafio do dia e entrar na mesa de um amigo (pelo convite ou pelo código). O que você jogar fica neste aparelho e vai para a conta se entrar depois.

Do Google, o jogo guarda só o código da conta, embaralhado: nada de nome, e-mail ou foto. Privacidade

Pronto, você entrou!

Jogar com quem estiver online?

Enquanto espera na fila, você pode jogar com os robôs. Quando a mesa estiver pronta, ela abre automaticamente. Você pode sair da fila quando quiser.

O apelido fica guardado nas duas opções.

Como se joga

Dominó em dupla, do jeito de Pernambuco. Vence o jogo a dupla que chegar primeiro a 6 pontos ou mais.

Para começar

  • Seu parceiro fica à sua frente. Quem joga a última pedra da própria mão marca pontos para a dupla.
  • Na sua vez, escolha uma pedra que tenha o número de uma das pontas. Se ela servir nas duas, escolha o lado.
  • Sem pedra que encaixe, escolha Passo. Não há compra de pedras.

No computador

  • Clique numa pedra para jogar. Se ela servir nas duas pontas, clique no lado escolhido.
  • Use Tab para chegar à mão, ← e → para percorrer as pedras e Enter para escolher. Nas opções de ponta, use Tab e Enter.
  • Na mão, Esc cancela a escolha da pedra. Na ajuda ou no menu, Esc fecha a tela.
Regras completas e modos de jogo

A mesa

Cada distribuição de pedras é uma partida. O jogo reúne essas partidas até uma dupla chegar a 6 pontos ou mais.

  • Quatro jogadores em duas duplas: seu parceiro senta na sua frente.
  • São 28 pedras. Cada um pega 6, e as 4 restantes ficam no dorme, viradas. Durante a partida, ninguém compra nem vê essas pedras.
  • A vez gira no sentido horário: depois de você, joga quem está à sua esquerda.

Quem começa

  • Na primeira partida, e depois de um empate, começa quem tem a maior carroça (pedra de números iguais), saindo com ela.
  • Nas outras partidas, quem bateu ou ganhou na contagem escolhe se começa ou se o parceiro começa. Quem sair pode escolher qualquer pedra.

Na sua vez

  • Jogue uma pedra que encaixe numa das pontas: numa ponta 5 só entra pedra que tenha 5. Se ela servir nas duas, escolha o lado.
  • Sem pedra que encaixe, escolha Passo. Só passa quem não tem jogo.
  • As pedras que não servem ficam escuras. Para jogar sem essa ajuda, desligue em Ajustes.

Como a partida acaba

  • Bateu: quem joga a última pedra da mão ganha a partida para a dupla.
  • Fechou: se ninguém puder jogar, cada pessoa soma os pontos da própria mão. A menor soma ganha para sua dupla.
  • Se a menor soma aparecer nas duas duplas, há empate: ninguém marca e a próxima partida vale dobrado. Outro empate aumenta para triplicado, e assim por diante.

Quanto vale

Pontas iguais com pedra comum (a 1|6 com as pontas 1 e 1) é batida comum. Partida valendo dobrado multiplica tudo: uma cruzada dobrada vale 8.

Buchuda

  • Ganhar o jogo com a outra dupla zerada (6 a 0, ou mais) é buchuda: ganhou de buchuda, levou de buchuda.
  • Buchuda de ré é quando quem estava ganhando de 5 a 0 acaba perdendo.

Falas da mesa

Cada número tem nome:

Quem joga fala a ponta que abriu: Duque! Se as duas pontas ficam iguais, Tudo é quina. Com carroça, Carroça de sena.

São 7 pedras de cada número: a carroça e 6 comuns. Quando um número abre e só resta uma pedra comum dele (na mão de alguém ou no dorme), quem abriu fala Chicote de terno. Quando a última pedra comum de um número fecha a ponta e a carroça dele ainda não saiu, ela ficou sem onde entrar: Carroça de terno fuzilada.

Desafio do dia

  • Todo dia, um jogo igual para todo mundo: as mesmas pedras em cada partida e três robôs no nível Bom de mesa. O desafio muda à meia-noite de Brasília.
  • Uma tentativa por dia. Dá para sair e continuar depois e, no fim, mandar o resultado no WhatsApp.
  • Com a conta do Google, o resultado entra no ranking do dia: quem ganhou vem primeiro, com a maior diferença de pontos; depois, menos partidas; depois, quem terminou antes.

Mesa com os amigos

  • Crie uma mesa e mande o convite para os amigos, ou passe o código da mesa. Lugar vago, quem joga é robô.
  • Para criar uma mesa, entre com a conta do Google. Para entrar na mesa de um amigo, basta o código ou o convite.
  • Se alguém sumir no meio, os outros podem pôr um robô no lugar. Quando a pessoa volta, retoma a cadeira.

Jogar com quem estiver online

  • Entre com a conta do Google, escolha um apelido e selecione Jogar com quem estiver online para entrar na fila. Enquanto espera, pode jogar com os robôs.
  • Com 4 na fila, sai um amistoso: um jogo só, dupla contra dupla. Com 8, a Carroça de Bronze; com 16, o Lá-e-Lô de Prata; com 32, a Cruzada de Ouro.
  • A fila prefere o maior: chegando a 4, espera 2 minutos para ver se chega a 8; chegando a 8, espera 3 minutos pelos 16; chegando a 16, espera 5 minutos pelos 32. Acabou o tempo, começa onde chegou. Com 32, começa na hora.
  • As duplas são sorteadas, e cada um vira um bicho de Pernambuco. Quem é quem só aparece quando a dupla cai ou é campeã.
  • Nos campeonatos, perdeu um jogo, a dupla cai para a chave dos perdedores; perdeu dois, está fora. Na final, quem veio dos perdedores precisa ganhar duas vezes.
  • Cada jogada tem 15 segundos (3 para passar). Se o tempo acabar, sai a pedra mais pesada.
  • O último lugar vale 2 pontos, e cada colocação acima vale o dobro: quem ganha a Cruzada de Ouro leva 256; o Lá-e-Lô de Prata, 64; a Carroça de Bronze, 16; o amistoso, 4 (e quem perde, 2). Dos amistosos, cada um leva no máximo 10 pontos por dia. O ranking soma a semana toda e recomeça na segunda.
  • Cada um leva só a parte dos pontos das jogadas que fez. Se o jogo jogou por você em 70% das vezes (o tempo acabou, ou você estava ausente), você fica com 30% dos pontos, arredondado para cima. Passar e pôr a única pedra que serve também contam, se foi você.

Abrir as regras numa página, para mandar a alguém

Ajustes

Robôs

Vale para o próximo jogo com robôs. O desafio do dia usa sempre Bom de mesa.

Jogo e aparelho

Quando o amistoso ou o campeonato for começar e quando for a sua vez, se você saiu do jogo.

Às 19h de Brasília, nos dias em que você ainda não tiver jogado.

Conta

Lá e Lô na tela do celular

O jogo ganha um ícone e abre em tela cheia, como um app, sem passar por loja nenhuma.

    Mesa com os amigos

    Crie uma mesa ou entre com o código de um amigo. Os robôs completam os lugares vazios.

    Criar mesa pede a conta do Google. Para entrar na mesa de um amigo, não precisa.

    Mesa

    Mande o convite para os amigos, ou passe o código:

    Mandar pelo WhatsApp

    A cópia não funcionou. Selecione o link e copie para enviar.

    Jogo pausado

    Últimas jogadas

    Até 12 ações do jogo atual, da mais recente para a mais antiga.

    As ações aparecem aqui depois de acontecerem na mesa.

      Jogar com quem estiver online

      Com 4 na fila, sai um amistoso (um jogo, uns 15 minutos); com 8, 16 ou 32, um campeonato de dupla eliminação (de 1 a 2 horas, jogo atrás de jogo). As duplas são sorteadas, e cada um vira um bicho de Pernambuco: quem é quem só aparece no fim.

      Conferindo a sua conta…

      Aparece no ranking e quando a sua dupla é revelada.

      4Amistoso1 jogo · uns 15 min
      8Carroça de Bronzeaté 5 jogos · ~1 h
      16Lá-e-Lô de Prataaté 7 jogos · ~1 h 30
      32Cruzada de Ouroaté 9 jogos · ~2 h

      Enquanto espera, jogue com os robôs: quando começar, a sua mesa abre sozinha.

      Mantenha o jogo aberto: fechado, ou com o celular bloqueado por mais de 3 minutos, você sai da fila.

      Aparece no ranking e quando a sua dupla é revelada.

      Os seus jogos

      Títulos

      Os troféus vêm dos campeonatos de 8, 16 e 32.

      Últimos campeonatos

      Extrato dos créditos

      Ranking da semana

      Soma os pontos dos amistosos e dos campeonatos da semana, de segunda a domingo. Recomeça toda segunda.

      Desafio do dia

      Quem ganhou vem primeiro: a maior diferença de pontos, depois menos partidas, depois quem terminou antes. Vale o primeiro resultado de cada conta, e o ranking é só de quem entrou com o Google.

      Sua mesa do campeonato abriu

      O desafio do dia fica guardado: dá para continuar depois.

      Recuperando a mesa

      Em mesas online, o jogo pode continuar enquanto a imagem volta.

      A mesa não armou

      Não consegui carregar o 3D neste aparelho.

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